Metal
昨日、共著で執筆したiOSの技術書「iOS 11 Programming」の販売が開始されました! iOS 11 Programming著者:堤 修一,吉田 悠一,池田 翔,坂田 晃一,加藤 尋樹,川邉 雄介,岸川克己,所 友太,永野 哲久,加藤 寛人,発行日:2017年11月16日対応フォーマット:製本…
9月15日〜17日の3日間にわたって開催された iOSDC Japan 2017 にて、「飛び道具ではないMetal」と題して登壇させていただきました。 発表資料はこちら・・・と普段ならここでスライドを貼るところですが、その前に、「あーMetalね。関係ないや」と思われた方…
今月の8月13日〜16日にかけて、アメリカ合衆国コロラド州デンバーにて開催された「360|iDev 2017」にて登壇してきました。 (発表中の様子) トークのタイトルは "Deep Learning on iOS" で、スライドはこちら。 Deep Learning on iOS #360iDev from Shuichi…
昨日FiNCさんのオフィスで開催された「WWDC2017振り返り勉強会」で『Core ML vs MPS vs BNNS』というタイトルでLTしてきました。 iOS 11で追加されたCore MLが非常に注目を集めていますが、「既存の機械学習フレームワークを使って学習させたモデル(のパラ…
iOS 11から追加された、AR機能を実装するためのフレームワーク「ARKit」についてWWDCのラボ(Appleのデベロッパに直接質問できるコーナー)で聞いたことのメモです。注目のフレームワークなので行列ができてましたが、丁寧に色々と教えてくれたので、忘れな…
先週開催された "try! Swift Tokyo 2017" にて、"Client-Side Deep Learning" というタイトルでLTしました。発表資料はこちら。 Client-Side Deep Learning from Shuichi Tsutsumi ディープラーニングは強力なコンピューティングパワーが必要なので、従来は…
Metal の compute shader について。随時書いていきます。 [[ thread_position_in_grid ]] って何? こういう感じで、カーネル関数の引数から受け取れるやつ。 kernel void add_vectors(const device float4 *inA [[ buffer(0) ]], const device float4 *inB…
Metalでグラフィック処理を行うにしろ並列演算を行うにしろ、GPUに処理をさせるためのシェーダを書かないといけないわけですが、これがまだ情報が少なくて、「こういうシェーダを書きたいんだけど、誰かもう書いてないかな・・・」というときに参考になる近…