セッション1「C++テクニック」(boostライブラリの使い方)のメモ に続いて、セッション2 のメモです。
セッション2 : Shaderテクニック
講師 : 藤本直明、神田竜、他
GLSL(Shader)と呼ばれるOpenGLの機能を解説し、それを応用した映像表現を学びます。今回は、3Dを中心としたシェーディング手法を中心に解説していきます。
GLSLとは
- OpenGLと一緒につかうシェーディング言語
- シェーディング: 3DCGの見た目を決める
- 光源の計算
- 陰影の計算
- ピクセルの計算
- C言語っぽい見た目
- グラボで並列処理
- CPUで処理するよりも高速
ofShader
- oFではofShaderを使う
- 適用部分をbeginとendで挟む
- oFからパラメータも渡せる
mShader.load("test.vert", "test.frag", "test.geom");
mShader.begin(); mShader.setUniform1f("rad", 10); mVbo.draw(GL_POINTS, 0 , NUM); mShader.end();
GLSLの種類
処理順に、
- Vertex shader
- Geometry shader
- Fragment shader
Vertex Shader
頂点座標の変換
- 頂点をうねうねさせる
- ライティングのための準備
Geometry Shader
頂点の数の増減
- 法線の方向にヒゲを生やす
- ポリゴンを分割する
- LOD (Level of Detail)・・・カメラの近くは繊細に、遠くは荒くても良い、みたいな動的に頂点数を増減する、みたいな使い方
省略可能
Fragment Shader
最終的な色を決める
- ライティング
- いらない部分を破棄する
- ポストエフェクト
"tea pot discard glsl" で画像検索すると、ティーポットをFragment Shaderで処理した例が見れる
ピクセルシェーダとも呼ばれる
フラグメントシェーダを使ったポストエフェクト
講義資料:
ピクセルシェーダ on ofxPostGlitch|ひつじ|note
ofxPostGlitch
使用手順
- addons フォルダに入れる
- shader が入ってるフォルダ(shaders_pg)を、プロジェクトフォルダ配下の bin/data 直下に入れる
- shaderは実行時に読み込まれるため、バイナリのデータフォルダに入れる必要がある
ofApp.h
#include "ofxPostGlitch.h"
ofxPostGlitch postGlitch; ofFbo buffer;
ofApp.cpp
void ofApp::setup(){ buffer.allocate(1024, 768); // バッファ確保 postGlitch.setup(&buffer); // fboのポインタを渡す }
void ofApp::draw(){ // FBOに円を描画 buffer.begin(); ofClear(0, 0, 0); ofSetColor(255, 0, 0); ofCircle(100, 100, 100); buffer.end(); // エフェクト選択 postGlitch.setFx(OFXPOSTGLITCH_INVERT, ofGetKeyPressed()); // エフェクトをかける postGlitch.generateFx(); // FBOの内容を画面に描画 buffer.draw(0,0); }
setFxの引数を変えればエフェクトが変わる
postGlitch.setFx(OFXPOSTGLITCH_GLOW, ofGetKeyPressed());
ofxPostGlitchType一覧(ヘッダより)
enum ofxPostGlitchType{
OFXPOSTGLITCH_CONVERGENCE,
OFXPOSTGLITCH_GLOW,
OFXPOSTGLITCH_SHAKER,
OFXPOSTGLITCH_CUTSLIDER,
OFXPOSTGLITCH_TWIST,
OFXPOSTGLITCH_OUTLINE,
OFXPOSTGLITCH_NOISE,
OFXPOSTGLITCH_SLITSCAN,
OFXPOSTGLITCH_SWELL,
OFXPOSTGLITCH_INVERT,
OFXPOSTGLITCH_CR_HIGHCONTRAST,
OFXPOSTGLITCH_CR_BLUERAISE,
OFXPOSTGLITCH_CR_REDRAISE,
OFXPOSTGLITCH_CR_GREENRAISE,
OFXPOSTGLITCH_CR_REDINVERT,
OFXPOSTGLITCH_CR_BLUEINVERT,
OFXPOSTGLITCH_CR_GREENINVERT
};
円にかけてみた例:
(左がOFXPOSTGLITCH_TWIST、右がOFXPOSTGLITCH_SWELL)
フラグメントシェーダ
// 1ピクセルごとにこの処理が行なわれる void main (void) { // 自分の座標を取得 vec2 texCoord = vec2(pos.x , pos.y); // 画像内のその座標における色を取得 vec4 col = texture2DRect(image,texCoord);; // 反転させる col.r = 1.0 - col.r; col.g = 1.0 - col.g; col.b = 1.0 - col.b; // 反転後の色を適用 gl_FragColor = col; }
`gl_FragColor` に突っ込んだ色( vec4 構造体)が最終的な色になる。
GLSLのバージョンについて
- oF上でさくっと動かせるバージョンは120と150
- oFのサンプル、vboMeshDrawInstancedExample のシェーダを見ると、バージョン120と150の違いがわかる
#version 120
#version 150
- 言語の仕様が全然違う
- 最後 `gl_FragColor` につっこむのは120の仕様
- ofxPostGlitch は120ベース
oFで150を使う場合は、
#define USE_PROGRAMMABLE_GL 1
をヘッダで定義する
(あとで追記)パーティクルにテクスチャを貼る
聞くだけで精一杯だったのであとで追記します。
oFでのシェーディング
固定機能シェーダ
- OpenGLに元々入っている
- フラットシェーディング
- グローシェーディング
- ライティング
- ofLightとofMaterial
プログラマブルシェーダ
- 自分でプログラムでシェーディングを記述できる
- 固定機能シェーダの内容をすべて実現できる(が、全部自分で書かなければならない。大変。)
- vertex shader
サンプル:multiLightExample
examples/gl/multiLightExample
球の解像度
ofSetSphereResolution(128);
128だからツルツル、10とかにすると荒くなる
解像度落として、smoothlightingをオフにすると、
ofSetSmoothLighting(false); ofSetSphereResolution(10);
- > フラットシェーディング
法線ベクトルの求め方
ポリゴンの2つの辺の外積を計算する
ofVec3f c = a.crossed(b);
// 単位ベクトルにする
c.normalize();
拡散光の求め方
物体の法線とライト方向の内積から、拡散光が計算できる
float c = a.dot(b);
※固定機能シェーダを使う場合にはOpenGLが計算してくれるので、自分で計算する必要はない
グローシェーディング
球のシェーディングとかのときに、 滑らかな曲面を表現するために、隣り合う平面の法線を平均したものをそれぞれの面の法線とする 方法
oF の `ofSetSmoothLighting` をオンにした状態