その後のその後

iOSエンジニア 堤 修一のブログ github.com/shu223

【oFセミナーメモ1】 boostライブラリの使い方

デジタルアートセミナー#3 openFrameworksで学ぶ、クリエイティブ・コーディング』という一泊二日のセミナーに参加しています。


最終的なまとめは最後に書くとして、とりいそぎ本日受けたセッションのメモを載せていきます。

セッション1 : C++テクニック

講師 : 堀口淳史、藤本直明
openFrameworksを本格的に使う上で避けて通れないC++のテクニックを学びます。
今回は、boostライブラリの使い方について学びます。

環境

  • MacOS X 10.9.5
  • Xcode 6.1 GMAIL.COM seed 2
  • oF osx 0.8.4
  • boost 1.56.0

boostとは

  • C++の高度で便利なライブラリ
    • STLを拡張
  • oFにpocoってのがもともと入っている
    • pocoとは設計思想が違う
    • boostはテンプレートを駆使
    • STLと違ってC++の開発環境に始めから入っていない
  • boostで書かれた過去の資産を利用できるようになる
  • ヘッダだけインクルードして使うライトな使い方もある
    • 正規表現とかはコンパイルしないと使えない
  • 自分でコンパイルしてMac環境で動かすのがなかなかハードルが高い

課題

  • oFは32ビットバイナリ、boostは普通にインストールすると64ビットバイナリ
  • oFとboostを同時に利用しようとすると、それぞれlibstdc++, libc++を使おうとしててこのあたりがリンクエラーとかの問題になる

「oFで動くMacのboostバイナリ」をどう作るか?

解決策

  • oFを64bitバイナリとしてコンパイルするのは簡単ではない

→ boost のコンパイル時に x86 を address-modelに `32_64` を指定する

  • oFはlibstdc++利用前提、libc++を利用するとコンパイルできない
  • boost はlibstdc++でもlibc++でもコンパイルできる

→ boost のコンパイル時に cxxflags と linflags に `-stdlib=libstdc++` を指定する

libstdc++とlibc++

  • libstdc++は GCCと共に開発される古くから使われている標準ライブラリ
    • GPLライセンス
  • libc++は LLVM/Clangと共に開発された新しい標準ライブラリ
    • MIT ライセンスと UIUC ライセンス


(2014.10.13追記)libstdc++のライセンスについては、コメント欄より下記のようにご指摘いただきました。

libstdc++のライセンスがGPLというのは少し誤解を招いてしまいかねないです。

というのも、libstdc++は特別な条項(GCC Runtime Library Exception)が追加されているからです。これにより、libstdc++を使用するアプリケーションを作成しても、それを公開する際にGPLを適用する必要がありません。その点で、通常のGPLとは大きく異なります。

oFで手っ取り早く使う

  • poco/include/ 配下に boost フォルダのヘッダを丸ごとつっこんじゃえば、パスが通ってるので、ヘッダだけならすぐに使えるようになる(行儀悪い)
  • shared pointer とかはそのまま使える

スマートポインタ

普通のポインタ
ofImage * mTestImage;
mTestImage = new ofImage( "test.jpg" );
delete mTestImage;

new したら delete が必要。


スマートポインタの場合(ofPtr は oF のスマートポインタ)

ofPtr < ofImage > mTestImageSP;
mTestImage = ofPtr< ofImage >( new ofImage( "test.jpg" ) );

delete不要。


boostだと、

boost::shared_ptr< ofImage >

って感じでスマートポインタを使える


スマートポインタに NULL 代入はできないので、

mTestImageSP.reset();

で内部でデストラクタが呼ばれて NULL と同じ状態になる。( `if (mTestImageSP)` でfalseになる)

boostインストール

https://github.com/toolbits/boost_1_56_0_xcode610_universal_binary

boost_libstdc++.dmgを解凍

  • ヘッダだけを使う場合は、includeのフォルダをパス通ってるとこにコピーする
  • libはコンパイル済みのバイナリ
    • Xcode6, MacOS X 10.9で動くようにコンパイルしたもの
  • 一番よく入れるのが、`/usr/local`
    • OS標準以外のあとから追加したライブラリとかを置く場所として(macでは)よく使われる
cd /user/local
open .

この配下にコピー

サンプルプロジェクト

サンプルを動かしつつ、boostの機能を紹介。

https://github.com/toolbits/of_plus_boost_2014seminar

サンプル1: boosted

両端のスペースをカットする文字列処理。ヘッダの機能だけ使用。

boost::algorithm::trim()
void ofApp::setup(){
    std::string str;
    
    str = " Hello boost ";
    std::cout << str << std::endl;
    
    boost::algorithm::trim(str);
    std::cout << str << std::endl;
}

サンプル2: boost_algorithm

文字列処理のサンプル。これらもヘッダだけで可能。


両端の空白を削除

boost::algorithm::trim(str);


カンマで文字列を分割

boost::algorithm::split(vec, str, boost::is_any_of(","));
for (it = vec.begin(); it != vec.end(); ++it) {
    std::cout << *it << std::endl;
}


分割した各文字列の両端の空白を削除

for (it = vec.begin(); it != vec.end(); ++it) {
    boost::algorithm::trim(*it);
}
for (it = vec.begin(); it != vec.end(); ++it) {
    std::cout << *it << std::endl;
}


各文字列を|を区切りにして連結

str = boost::algorithm::join(vec, "|");


文字列の置き換え

boost::algorithm::replace_all(str, "|", " / ");


文字列を置き換えた結果を返す

str = boost::algorithm::replace_first_copy(std::string("C++ source code"), "C++", "boooooooooooooooost");

サンプル3: boost_regex

正規表現のサンプル。これは要バイナリ。このサンプルが動けばboostの全機能が使えるということ。

※プロジェクトに libboost_regex.a が追加されている

boost::regex regex("[^/]+?\\.o$");
boost::match_results<std::string::const_iterator> result;


見つかった項目をすべて表示

std::string::const_iterator bit;
std::string::const_iterator eit;
bit = str.begin();
eit = str.end();
while (boost::regex_search(bit, eit, result, regex)) {
    std::cout << "match = " << result.str() << std::endl;
    bit = result[0].second;
}


見つかった項目をすべて置換

str = boost::regex_replace(str, regex, "********.o");


※ofUtilsに同様の文字列処理機能もあるので一度眺めておくと良い

サンプル4: boost_format_lexical_cast

数値を文字列にキャスト。ヘッダだけでOK。


番号で指定された通りに値を文字列化

str = (boost::format("%1% %2% %3%") % 1 % "abc" % 3.14).str();


printf のフォーマット文も利用可能

str = (boost::format("%06X (hex)") % 12648430).str();
str = (boost::format("%d (dec)") % 0xDEADBEEF).str();


lexical_cast を利用した整数から文字列への変換

str = boost::lexical_cast<std::string>(141421356);
std::cout << str << " (string)" << std::endl;
std::cout << "---- ---- ---- ----" << std::endl;


lexical_cast を利用した文字列から整数への変換

ival = boost::lexical_cast<int>(str);


lexical_cast を利用した文字列から実数への変換

str = "0.12345";
dval = boost::lexical_cast<double>(str);


lexical_cast を利用した不正な文字列から実数への変換

str = "0.12???";
try {
    dval = boost::lexical_cast<double>(str);
}
catch (boost::bad_lexical_cast& e) {
    dval = NAN;
}

サンプル5: boost_thread

スレッドをつくる

  • libboost_system.a
  • libboost_thread.a

サンプル6: boost_mutex

変数へのアクセスを排他にするためのmutex

  • libboost_system.a
  • libboost_thread.a
boost::mutex _mutex;
// カウント変数を増加
_mutex.lock();
++_count;
_mutex.unlock();
// カウント値を取得
_mutex.lock();
count = _count;
_mutex.unlock();
// lock() / unlock() の替わりに lock_guard を利用しても同じ
boost::lock_guard<boost::mutex> guard(_mutex);

// カウント変数を減少
--_count;

サンプル7: boost_lock

shared_mutex を使うと、マルチスレッド処理において、read/writeをいい感じにロックしてくれる。

boost::shared_lock<boost::shared_mutex> rlock(_mutex);


書き込みロック(unique_lock)は1つのスレッドからだけ取れる

// カウント変数を増加
{
    boost::unique_lock<boost::shared_mutex> wlock(_mutex);
    
    ++_count;
}


読みこみロック(shared_lock)は何スレッドからでもとれる

boost::shared_lock<boost::shared_mutex> rlock(_mutex);
ofColor color;

// カウント値を表示
color.setHsb(abs(_count) % 255, 255, 255);
ofBackground(color);
ofDrawBitmapString((boost::format("%1%") % _count).str(), 10, 50);


【oFセミナーメモ2】 GLSL(Shader)テクニック

セッション1「C++テクニック」(boostライブラリの使い方)のメモ に続いて、セッション2 のメモです。

セッション2 : Shaderテクニック
講師 : 藤本直明、神田竜、他
GLSL(Shader)と呼ばれるOpenGLの機能を解説し、それを応用した映像表現を学びます。今回は、3Dを中心としたシェーディング手法を中心に解説していきます。

GLSLとは

  • OpenGLと一緒につかうシェーディング言語
  • シェーディング: 3DCGの見た目を決める
    • 光源の計算
    • 陰影の計算
    • ピクセルの計算
  • C言語っぽい見た目
  • グラボで並列処理
    • CPUで処理するよりも高速

ofShader

  • oFではofShaderを使う
  • 適用部分をbeginとendで挟む
  • oFからパラメータも渡せる
mShader.load("test.vert", "test.frag", "test.geom");
mShader.begin();

mShader.setUniform1f("rad", 10);

mVbo.draw(GL_POINTS, 0 , NUM);
mShader.end();

GLSLの種類

処理順に、

  • Vertex shader
  • Geometry shader
  • Fragment shader

Vertex Shader

頂点座標の変換

  • 頂点をうねうねさせる
  • ライティングのための準備

Geometry Shader

頂点の数の増減

  • 法線の方向にヒゲを生やす
  • ポリゴンを分割する
    • LOD (Level of Detail)・・・カメラの近くは繊細に、遠くは荒くても良い、みたいな動的に頂点数を増減する、みたいな使い方


省略可能

Fragment Shader

最終的な色を決める

  • ライティング
  • いらない部分を破棄する
  • ポストエフェクト

"tea pot discard glsl" で画像検索すると、ティーポットをFragment Shaderで処理した例が見れる


ピクセルシェーダとも呼ばれる

フラグメントシェーダを使ったポストエフェクト

講義資料:
ピクセルシェーダ on ofxPostGlitch|ひつじ|note


ofxPostGlitch

使用手順
  • addons フォルダに入れる
  • shader が入ってるフォルダ(shaders_pg)を、プロジェクトフォルダ配下の bin/data 直下に入れる
    • shaderは実行時に読み込まれるため、バイナリのデータフォルダに入れる必要がある


ofApp.h

#include "ofxPostGlitch.h"
ofxPostGlitch postGlitch;
ofFbo buffer;


ofApp.cpp

void ofApp::setup(){

    buffer.allocate(1024, 768);     // バッファ確保
    
    postGlitch.setup(&buffer);      // fboのポインタを渡す
}
void ofApp::draw(){
    
    // FBOに円を描画
    buffer.begin();
    ofClear(0, 0, 0);
    ofSetColor(255, 0, 0);
    ofCircle(100, 100, 100);
    buffer.end();

    // エフェクト選択
    postGlitch.setFx(OFXPOSTGLITCH_INVERT, ofGetKeyPressed());

    // エフェクトをかける
    postGlitch.generateFx();

    // FBOの内容を画面に描画
    buffer.draw(0,0);
}


setFxの引数を変えればエフェクトが変わる

postGlitch.setFx(OFXPOSTGLITCH_GLOW, ofGetKeyPressed());


ofxPostGlitchType一覧(ヘッダより)

enum ofxPostGlitchType{
	OFXPOSTGLITCH_CONVERGENCE,
	OFXPOSTGLITCH_GLOW,
	OFXPOSTGLITCH_SHAKER,
	OFXPOSTGLITCH_CUTSLIDER,
	OFXPOSTGLITCH_TWIST,
	OFXPOSTGLITCH_OUTLINE,
	OFXPOSTGLITCH_NOISE,
	OFXPOSTGLITCH_SLITSCAN,
	OFXPOSTGLITCH_SWELL,
	OFXPOSTGLITCH_INVERT,
	OFXPOSTGLITCH_CR_HIGHCONTRAST,
	OFXPOSTGLITCH_CR_BLUERAISE,
	OFXPOSTGLITCH_CR_REDRAISE,
	OFXPOSTGLITCH_CR_GREENRAISE,
	OFXPOSTGLITCH_CR_REDINVERT,
	OFXPOSTGLITCH_CR_BLUEINVERT,
	OFXPOSTGLITCH_CR_GREENINVERT
};


円にかけてみた例:

(左がOFXPOSTGLITCH_TWIST、右がOFXPOSTGLITCH_SWELL)

フラグメントシェーダ

// 1ピクセルごとにこの処理が行なわれる
void main (void)
{
    // 自分の座標を取得
	vec2 texCoord = vec2(pos.x , pos.y);
    
    // 画像内のその座標における色を取得
	vec4 col = texture2DRect(image,texCoord);;
    
    // 反転させる
	col.r = 1.0 - col.r;
	col.g = 1.0 - col.g;
	col.b = 1.0 - col.b;
    
    // 反転後の色を適用
	gl_FragColor = col;
}

`gl_FragColor` に突っ込んだ色( vec4 構造体)が最終的な色になる。

GLSLのバージョンについて

  • oF上でさくっと動かせるバージョンは120と150
  • oFのサンプル、vboMeshDrawInstancedExample のシェーダを見ると、バージョン120と150の違いがわかる
#version 120
#version 150
  • 言語の仕様が全然違う
    • 最後 `gl_FragColor` につっこむのは120の仕様
    • ofxPostGlitch は120ベース


oFで150を使う場合は、

#define USE_PROGRAMMABLE_GL 1

をヘッダで定義する

(あとで追記)パーティクルにテクスチャを貼る

聞くだけで精一杯だったのであとで追記します。

oFでのシェーディング

固定機能シェーダ
  • OpenGLに元々入っている
  • フラットシェーディング
  • グローシェーディング
  • ライティング

- ofLightとofMaterial

プログラマブルシェーダ
  • 自分でプログラムでシェーディングを記述できる
  • 固定機能シェーダの内容をすべて実現できる(が、全部自分で書かなければならない。大変。)
  • vertex shader

ライトの種類

(配布pdfがすごく詳しいので、メモは省略)


(この画像はoFのサイトにあったもの)

サンプル:multiLightExample

examples/gl/multiLightExample


球の解像度

ofSetSphereResolution(128);



128だからツルツル、10とかにすると荒くなる



解像度落として、smoothlightingをオフにすると、

ofSetSmoothLighting(false);
ofSetSphereResolution(10);
  • > フラットシェーディング

法線ベクトルの求め方

ポリゴンの2つの辺の外積を計算する

ofVec3f c = a.crossed(b);

// 単位ベクトルにする
c.normalize();

拡散光の求め方

物体の法線とライト方向の内積から、拡散光が計算できる

float c = a.dot(b);


※固定機能シェーダを使う場合にはOpenGLが計算してくれるので、自分で計算する必要はない

グローシェーディング

球のシェーディングとかのときに、 滑らかな曲面を表現するために、隣り合う平面の法線を平均したものをそれぞれの面の法線とする 方法


oF の `ofSetSmoothLighting` をオンにした状態